유리조각or머리끈이 핫이슈인데요
이런 선택지를 기점으로 게임진행방향을 바꿔버리는것이죠.
유리조각이 A루트
머리끈이 B루트
이런식으로 말이죠.
게임내에 이런 요소를 더 넣어서
다회차 플레이 요소도 만들고요ㅎㅎ
(이러한 요소를 4개를 넣으면 16번의 다른 이야기를 만날 수 있죠)
엔딩은 후반부에 진행을 모아서 1개로 수렴시켜도 되고
멀티엔딩으로 만들어도 되고
유저 입장에선 아주 좋겠지만
이러한 방식은 개발기간을 늘리는것은 물론이고
각 루트별 진행이 유사해지면 안하느니만도 못하다보니.......
실제 워킹데드라는 게임도 위급 상황에서 둘중 한명만 살릴 수 있는 선택을 하는 요소가 많으나
문제는 산 사람은 거의 쩌리수준으로 분량이 확 줄어서
누굴 살리든말든 진행이 거의 똑같거든요.
이게 비판의 대상이기도 하구.....
작은 회사인 비샤에 이런 고차원적인걸 요구하긴 좀 그렇겠죠??
이런 선택지를 기점으로 게임진행방향을 바꿔버리는것이죠.
유리조각이 A루트
머리끈이 B루트
이런식으로 말이죠.
게임내에 이런 요소를 더 넣어서
다회차 플레이 요소도 만들고요ㅎㅎ
(이러한 요소를 4개를 넣으면 16번의 다른 이야기를 만날 수 있죠)
엔딩은 후반부에 진행을 모아서 1개로 수렴시켜도 되고
멀티엔딩으로 만들어도 되고
유저 입장에선 아주 좋겠지만
이러한 방식은 개발기간을 늘리는것은 물론이고
각 루트별 진행이 유사해지면 안하느니만도 못하다보니.......
실제 워킹데드라는 게임도 위급 상황에서 둘중 한명만 살릴 수 있는 선택을 하는 요소가 많으나
문제는 산 사람은 거의 쩌리수준으로 분량이 확 줄어서
누굴 살리든말든 진행이 거의 똑같거든요.
이게 비판의 대상이기도 하구.....
작은 회사인 비샤에 이런 고차원적인걸 요구하긴 좀 그렇겠죠??